Foto della giornalista Anna Crisante (Statte, Piazza Nuova: Giochi in piazza 13 Ottobre 2013) |
FOTODOCUMENTO: "I
GIOCHI POPOLARI TRA L’ANTICO E IL NUOVO" (quarta edizione)
Foto Anna Crisante |
Bella
domenica di festa presso la Piazza Nuova di Statte il 13
Ottobre scorso.
Bella, perché si sono visti, durante tutto il giorno, tanti e tanti bambini, cimentarsi in tante competizioni, sport e passatempi, antichi e moderni.
Bella, perché si sono visti, durante tutto il giorno, tanti e tanti bambini, cimentarsi in tante competizioni, sport e passatempi, antichi e moderni.
Foto Gerardo Lorenzo |
L’evento, è stato organizzato dal comune di Statte, Assessorato Cultura e Delegazione allo Sport e, realizzatoa a cura della Pro Loco di Statte in collaborazione, col Marathon Club di Statte, e con la collabirazione della consulta delle associazioni del territorio. (Ragazzi, devo confessare che questi termini para politichesi e para burocratichesi mi sono un po’ allergici), insomma, con la collaborazione della gran parte delle associazioni di Statte.
Foto Gerardo Lorenzo |
In ogni modo, è stato il l’esaltazione dello
stare insieme, dell’allegria, della vivacità, della giovinezza..
Foto Gerardo Lorenzo |
Anche se è un arido elenco, (delle associazioni facenti parte della consulta), ve lo proponiamo
ugualmente, perché è bello conoscere tutti quelli che lavorano per il nostro territorio; se siete proprio allergici alle liste, siete liberi di saltare a piè
pari, all’altro capoverso J.
Foto Daniele Andrisani |
Vedete le associazioni che hanno partecipato:
a cura della
Pro
Loco di Statte nell’ambito della Consulta delle Associazioni
in
collaborazione con Biblioteca Civica,
l’Istituto Comprensivo Giovanni XXIII, Associazione Flash Dance, TM-Creazioni
Eventi, Protezione Civile, Associazione Arcobaleno, Orchestra di Fiati Santa
Cecilia, ARCI, ANT, Associazione Cirgom, Scuola di Fumetto Grafite, L’albero
azzurro, Ludoteca Speedy, il Circolo fotografico Controluce, Gruppo Speleo
Statte, CEA, Scarpette Rosa, Real Statte, Statte Insieme, Associazione La
Baita, Eden Boys, Marathon Club, A.S.D. Statte, Polisportiva Statte 7213, Gym
Oriens, Gruppo Teatro Mìmesis Sacro Cuore, Gruppi Scout di Statte, ENPA.
Ecco, il Cartellone:
PROGRAMMAAngelo Fasanella del Marathon Club |
nel mattino
- Corse (di tricicli, macchinine, pattini a rotelle, monopattini e skateboard, hula hoop, ecc.): ogni partecipante dovrà portarsi il proprio.
- Calcio, basket, pallavolo, arti marziali, corse d’atletica, ecc.
- Giochi multimediali
- Mostra di fumetti del PON Ist. Comp. Pirandello e Biblioteca Civica
- Workshop ed estemporanea di fumetti
Ore 16,00
- Caccia al tesoro
Ore 17,00
- Giochi tradizionali di una volta
(curruchèle, cinque pietre, campana, tiro alla fune, gioco del fazzoletto,
spizzijèdde, livoria, la stacchia, u’petrùdde, corsa nei sacchi ecc. )- Giochiamo con i nonni
- Nati per Leggere (letture di favole a bambini da 6 mesi a 6 anni)
- Mostra di Giovanni Lacatena “I Giochi di una volta”
Anna Maria De Vittorio (Da un servizio di Studio 100) |
Anna Maria De Vittorio presidente della Pro Loco di Statte:
"La Pro Loco, si muove sul territorio da 23 anni. Questi giochi, fin ora non hanno avuto uno svolgimento regolare, perché si sono svolti, soltanto in occasioni particolari; infatti l'ultima volta è stata circa cinque anni fa, in occasione del 15° anniversario dell'Autonomia Comunale. Fino alla scorsa edizione, la manifestazione, ha riguardato, soltanto i "giochi di una volta", rappresentati dai quadri del professor La Catena, ma ci siamo resi conto che non potevamo ignorare presente e futuro, così, da questa volta, abbiamo inserito nel programma anche i giochi attuali e multimediali."
Daniele Andrisani (Da un servizio di Studio 100) |
“Questa iniziativa, non è altro che la continuazione
di un percorso che come delegazione allo sport, abbiamo intrapreso già da
qualche anno”.
A quest’ultimo fine, la pratica sportiva è importante,
perché, insegnando anche a saper
accettare le sconfitte sul campo aiuta a plasmare positivamente
la soggettività dei ragazzi stessi”.
Angelo Fasanella del Marathon Club di Statte con Anna Maria De Vittorio presidente della ProLoco di Statte |
Che ne dite ??
I ragazzi si
sono divertiti con i LORO giochi, ma
hanno seguito con grande curiosità, le dimostrazioni dei giochi “di una
volta” eseguiti dai “ loro nonni”.
Un "nonno", Mario Mignogna vero campione del gioco della trottola |
Ad esempio,
nel gioco d’ù cherrùchele, un vero e
proprio spettacolo, l’hanno dato i “non più verdi”, Mario
Mignogna” e Totò d’ù fùrne.
Ancora il campione di "currucolo" Mario Mignogna tra Anna Maria De Vittorio e la giornalista del Quotidiano Anna Crisante |
Una carrellata di questi giochi antichi, la
proponiamo qui, ricavata dal libro
del professor Mimmo Calabretti “Statte e nò te môve”..
Trottole lanciate da Mario Mignogna e Totò d'ù fùrne |
Una manifestazione molto "partecipata" |
A centro l'asessore alla Cultura Armando Grassi, a cui facciamo un grosso "in bocca al lupo" per una pronta guarigione a seguito di un infortunio. |
Per chi ha l'ardire di continuare, proponiamo altre foto, una curiosità su uno dei giochi (la livoria), tratto dal "vocabolario del dialetto stattese di Gino Del Giudice", ed infine, il repertorio dei giochi di una volta tratto dal volume del professor Mimmo Calabretti, Stàtte e nò te môve.
Al centro, l'assessore alla cultura Armando Grassi |
Per saperne di più
Ecco delle curiosità sul gioco della livoria, tratte dal "Vocabolario del dialetto stattese" di Gino Del Giudice":
Gino Del Giudice |
Gioco della “levorije”,
costituito da due palle di acciaio ricavate da vecchi cuscinetti provenienti
dai rottami dell'arsenale militare o dai cantieri Tosi, da un cerchietto in ferro che veniva conficcato a terra,
sulla strada pianeggiante allora non asfaltata e da una paletta di legno con manico. Le palle spinte
dalla paletta, dovevano passare attraverso il cerchio, dalla parte anteriore (“vocche”), se, per errore, la palla entrava dalla parte opposta ('u cùle), si determinava una sorta di "autorete" (appunto:cùle) e si perdeva un punto, salvo poi recuperarlo, rientrando dalla "vòcche" (péscecùle). Le regole del gioco
piuttosto numerose sono accompagnate da un linguaggio pittoresco in
relazione alla posizione delle palle. Inizialmente chi tira “sgàglije 'a
pàlle d'a menète: ce pònne ìje n'àgghije dóije" e così via: “nò
pòzze caché”; “no pòzze pescé”; “chépe de ‘na palétte”; pàlle, palétte e
levòrije; lìjevete e mìjette; t'àgghije a fé 'a chèpe fecàzze fecàzze; pio pò;
fóre d'a muscedìje; trè pùnde da 'ngùle puppù, chèpe ce mandéne è fàtte;
chèpe da 'ngùle tré pùnde; ecc.
Ecco infine un bel repertorio dei giochi dei
nostri nonni, tratta dal citato libro del
professor Mimmo
Calabretti, Stàtte e nò te môve.
All quatt pzzùl: i quattro
angoli; quattro
bambini si dispongono agli angoli di una strada o di una stanza; uno sta al
centro; i quattro giocatori che stanno agli angoli cercano di scambiarsi
l’angolo; chi sta al centro deve tentare di guadagnare un angolo rimasto
libero.
A cì arriva-apprim’: la corsa; Gioco
antico e sempre attuale; é il più divertente tra due o più ragazzi.
A chép o croce: a testa o
croce; gettata in alto la moneta
con un rocambolesco gioco di pollice ed indice, si deve indovinare se per terra
o sul palmo della mano compare una o l’altra faccia della moneta. La moneta è
spesso quella con la testa di Vittorio Emanuele III.
Alla-campèn: alla
campana; è un
gioco per lo più femminile che esige leggerezza e agilità. Si disegna per terra
un campo a sei numeri, a forma di campana. La prima bambina lancia una pietra
nel quadrato numero 1 e la riprende saltellando su un solo piede; di saltello
in saltello, alternando il piede destro a quello sinistro, passa i sei
riquadri; poi lancia la pietra nella casella numero 2 saltellando come prima,
fino a lanciare la pietra nella casella numero 6; se sbaglia, calpestando la
linea o poggiando a terra il piede, passa la mano alla compagna e poi riprende
il gioco dal punto in cui ha sbagliato. Solo dopo aver superato tutte le
caselle, chiude gli occhi e passa da un quadrato all’altro con la pietra in
testa.
Alla còrd: alla
corda; due ragazzi hanno in mano
gli estremi di una cordicella e la fanno ruotare nell’aria; un terzo cerca di
saltellare sulla corda senza inciampare; vince chi fa un numero superiore di
salti.
Alla-maèstr: alla
maestra; gioco
d’imitazione: le bambine devono imitare il contegno e la severità della loro
maestra, esigendo risposte di formule, di poesie a memoria, di tabelline...guai
a sbagliare! si vien assaliti da rimproveri e improperi del tipo: ciuccio!
asino!
Alla Morr: alla
morra; più che un gioco è una
conta; si gioca in due; chi tiene il gioco getta il pugno facendo apparire un
numero di dita e contemporaneamente lo dice; il compagno deve cercare di dire e
mostrare lo stesso numero che dice chi
tiene il gioco; se non lo indovina riceve dei pugnetti sulle ginocchia.
A rozzi: alla
ruota; gioco molto diffuso tra i
ragazzi; consisteva nel far ...”ruzzlé” rotolare rumorosamente un cerchione di
bicicletta, senza copertone e gomma d’aria, guidato con un filo di ferro
curvato; i ragazzi zigzagando si esibivano anche in acrobazie di bravura.
A palla avvelenata: a palla avvelenata; i giocatori si mettono vicino al muro verso cui il conduttore del
gioco tira la palla ‘avvelenata’; chi viene colpito esce dal gioco; chi rimane
per ultimo prende il posto del conduttore.
A u telef-n
senza fìl: al
telefono senza fili; si gioca
almeno in tre; il primo comincia il gioco dicendo sottovoce una parola al
secondo; a seconda del modo in cui l’ha sentita la riferisce al terzo e così
fino all’ultimo giocatore che la dice a voce alta; se la parola detta dal primo
giocatore è giusta, l’ultimo prende il posto del primo e riapre il gioco con
un’altra parola.
Dal Web |
Dal web |
A scavaddedr:
alla cavallina; dove cadi lì devi rimanere fermo; due squadre in gioco; il primo
della fila della prima squadra poggia la testa sul grembo della ‘mamma’ che
resta seduta per tutta la durata del gioco; sempre quelli della prima squadra
si dispongono piegati, acchiappati uno all’altro a catena; i ragazzi della
seconda squadra si lanciano uno per volta sui ragazzi piegati, evitando
qualsiasi movimento. Il gioco termina quando qualcuno si muove e non ce la fa
più a resistere.
A livorie : alla livoria; consiste
nel far passare delle palle di acciaio attraverso un cerchio (scigghij) fissato
nel terreno con l’aiuto di palette; il gioco si ritiene di origine spagnola.
A i b-ttun: ai
bottoni;
certamente sostituivano le monete; il loro valore dipendeva dal colore, dalla
grandezza e dal materiale; la stacchij per esempio era un bottone molto grande che ne valeva diversi;
dopo la seconda guerra mondiale abbondavano quelli di latta e quelli di colore
grigio-verdi che era il colore delle divise militari.
All cingh p-trodd: alle
cinque pietre; gioco
antichissimo importato dai Greci con il nome ‘pentalita’; consiste nel prendere
da terra prima quattro pietre una per volta arieggiando la quinta,
successivamente due per volta poi quattro; il punteggio si guadagna lanciando
in aria l’ultima presa di quattro pietre facendole fermare sul dorso della
mano.
A ‘mmazzèt o alla guerr: a botte o alla guerra; i ragazzi si azzuffano senza farsi male; il gioco consiste nel
mettere a terra l’avversario per dimostrare la propria forza e naturalmente per
aggiudicarsi il titolo di chèp bann, capobanda.
A ‘nnascònn:
a nascondino o nascondiglio; il gioco
si svolge all’aperto; il conduttore, estratto dalla conta, con il volto nelle
braccia incrociate e appoggiate al muro conta fino ad un numero precedentemente
accordato; alla fine della conta deve trovare gli altri ragazzi che si sono
nascosti; man mano che li cerca deve ritornare di corsa vicino al muro e
recitare la formula “uno, due e tre p me’”; lo scopo del gioco é quello di
trovare tutti i concorrenti, prima che che questi escano dal nascondiglio e si
salvino. Il giocatore che non riesce a
.. ."salvarsi” deve ricominciare il gioco, a meno che l’ultimo, che riesce
a non farsi scoprire, arrivi di nascosto vicino al muro e grida: “uno, due e
tre per me e salvo a tutti”.
A u
carrttin: al
carrettino; costruito molto artigianalmente con tavole e cuscinetti recuperati
dall’Arsenale, dal Cantiere Tosi, da residuati bellici; ‘u tre rot’: due ruote
fisse dietro, una davanti fissata su una bretella anch’essa di legno che
fungeva da manubrio; i ragazzi si divertivano a scivolare fragorosamente sulle
pochissime strade sfaltate; alla necessità trasportavano le ‘ramèr’ piene di
acqua con un legno galleggiante. Quanta ne arrivasse a destinazione si può
immaginare!
A u Cavadd: al
cavallo; gioco molto innocente e giocato dai più piccoli, si svolge in due;
il ragazzo- cavaliere tira la cordicella, tipo redini, che passa sotto le
braccia del ragazzo-cavallo il quale trotterella, nitrisce e obbedisce ai
comandi del cavaliere: iiisc!
Irrià! iòòò.
A u currucl: consiste
nel far ruotare su una punta una trottolina di legno avviata tirando uno spago
accortamente avvolto intorno alla case e a u prruòzzl della
trottola fornita di scalanature.
A u fazzlétt: al
fazzoletto; i giocatori numerati di due squadre disposte parallelamente devono
conquistare il fazzoletto tenuto stretto nella mano di chi conduce il gioco.
A u mazzètt: al
mazzetto; si gioca con le carte napoletane; il cartaio dispone tanti
mazzetti di carte quanti sono i giocatori; uno lo tiene per sé; si punta su un
mazzetto; riceve il doppio della posta chi ha la carta più alta del cartaio,
altrimente perde la posta.
A u turnijdd: al
cerchio; a terra si traccia un cerchio con una pietra o un gesso: vince chi
tira il bottone o la moneta il più vicino possibile al segno tracciato.
A paddùn: consiste
nel colpirsi sulle spalle con il fazzoletto alla cui punu c’è il nodo
A scarcavarrìl: a scarica
barile; due ragazzi, messi spalla a spalla e intrecciate le braccia, si
sollevano a vicenda sul dorso.
A segg d monsignor: alla sedia di monsignore; due
ragazzi tenendosi per i polsi fanno una sedia su cui si siede un terzo ragazzo
che viene trasportato come un.. .monsignore.
A spaccachijangh: a spacca
chianca; si lancia in alto la monetina e si lascia cadere sulle chianche;
vince chi fa cadere la moneta il più vicino possibile alla fessura che unisce
le chianche o i mattoni.
A u spzzijaedd: al
tacchetto o lippa; consiste nel colpire un tacchetto di legno, opporunamente
intaccato agli estremi, con una mazza di legno; quando il tacchetto si alza da
terra dopo il colpo ricevuto occorre sveltamente dargli un altro colpo per scaraventarlo
il più lontano possibile; chi lo lancia più lontano vince il gioco; oppure
lanciarlo in un cerchio tracciato per terra.
A u cappi] aedd: al
cappello; tolto furtivamente dalla testa di un ragazzo, viene passato da un
compagno all’altro tra la ‘rabbia’ del malcapitato che tenta di riprenderlo e
le risate di tutti gli altri..
A u sc-kaff: allo
schiaffo; si gioca in molti. Con il “tocco”si sorteggia il primo giocatore
che “si mette sotto” coprendosi con la mano destra un lato del volto, con la
sinistra, rovesciata, sotto l’ascella il braccio destro; in quella posizione
rimane fino a quando non indovina chi ha mollato lo schiaffo.
Azzeccacumpagn: acchiappa
compagno; uno dei giocatori tenta di acciuffare un compagno, che,
acciuffato, deve rincorrere gli altri.
A zknett: zecchinetto; gioco
d’azzardo
A u Castijdd: al
castello; il gioco
consiste nel far cadere con una mandorla un castelletto formato da tre mandorle
o noci con una sovrapposta.
Mamma gattona: tiene il
gioco ‘mamma gattona’; assegna
ai gatti disposti in cerchio un numero crescente; mamma gattona dice: ‘dalla torre dei mille gatti il primo gatto (il secondo...il
terzo...) mi sfuggi'. Il
gatto che si sente accusato risponde ‘ilprimo (secondo...terzo...) gatto non fu’; mamma gattona continua: e chi fu. Chi non risponde subito, paga il
pegno.
Moscaciech: gatta
cieca o mosca cieca; consiste
nel non farsi acchiappare da chi, bendato, tenta di acciuffare qualche altro
giocatore e scoprire chi é.
Palla prigioniera: si formano due squadre composte di almeno cinque o sei giocatori;
si traccia sul terreno di gioco una linea che lo divide a metà. Le squadre
prendono posto nella propria metà campo. I giocatori devono lanciare la palla
nel campo avversario; se colpiscono un giocatore questi viene fatto prigioniero
e passa nel campo avversario. I prigionieri non vengono esclusi dal gioco; se
riescono ad afferrare la palla tirata dai loro amici e colpire alle spalle un
giocatore avversario, il prigioniero si libera e ritorna nel suo campo. Vince
la squadra che riesce a far prigionieri tutti gli avversari.
Regina-reginella: la reginella si benda gli occhi per non vedere le concorrenti e
non fare preferenze. Le altre, una alla volta, chiedono; “regina, reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo
castello con la fede e con Vanello la
reginella indica il modo e la quantità dei passi. Prende il posto della
reginella chi arriva per prima al castello.
Saltam’ncuodd: saltami
addosso; gioco
consistente nel saltare a turno sul dorso del compagno.
Sciuch d l’anijaedd: gioco dell’anello; consiste nell’indovinare in quale pugno chiuso si trova un
anello; se si indovina il gioco passa ad un terzo, altrimenti chi non ha
indovinato paga un pegno o una ‘penitenza’.
Tocca-fiaerr: tocca
ferro; è un gioco di movimento e
di inseguimento in cui si salva chi riesce a toccare un oggetto di ferro.
Uno-due-tre stella: a chi è stato scelto dal tocco pronuncia la frase ‘12 3 stella’;
gli altri giocatori si dispongono in orizzontale un po’ distanti da', primo
giocatore.
Alla pronuncia della formula i giocatori avanzano facendo
attenzione a non essere sorpresi quando chi tiene il gioco si gira di scatto;
se si viene sorpresi in movimento si ritorna sulla linea di partenza. Chi
riesce a toccare il muro dove si trova il primo giocatore risulta vincitore e
ne prende il posto.
U sciuc da stacc(j): il gioco della staccia; gioco per piccoli e grandi: consiste nel colpire con una
piastrella ‘a stacc’ la posta in gioco appoggiata su un sasso ritto.
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Angelo Fasanella, Armando Grassi e Daniele Andrisani (che premiano Andrisani Junior, vincitore della gara riservata agli alunni della 3° elementare) |
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