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lunedì 21 ottobre 2013

Fotodocumento: I giochi in piazza 13 Ott 2013


Foto della giornalista Anna Crisante (Statte, Piazza Nuova: Giochi in piazza 13 Ottobre 2013)
FOTODOCUMENTO: "I GIOCHI POPOLARI TRA L’ANTICO E IL NUOVO" (quarta edizione)

Foto Anna Crisante


Bella domenica di festa presso la Piazza Nuova di Statte il 13 Ottobre scorso.
Bella, perché si sono visti, durante tutto il giorno, tanti e tanti bambini, cimentarsi in tante competizioni, sport e passatempi, antichi e moderni.


Foto Gerardo Lorenzo
 
L’evento, è stato organizzato dal comune di Statte, Assessorato Cultura e Delegazione allo Sport e,  realizzatoa a cura della Pro Loco di Statte in collaborazione, col  Marathon Club di Statte, e con la collabirazione della consulta delle associazioni del territorio. (Ragazzi, devo confessare che questi termini para politichesi e para burocratichesi mi sono un po’ allergici),  insomma, con la collaborazione della gran parte delle associazioni di Statte.

Foto Gerardo Lorenzo
 
In ogni modo, è stato il l’esaltazione dello stare insieme, dell’allegria, della vivacità, della giovinezza..

Foto Gerardo Lorenzo
 
Anche se è un arido elenco, (delle associazioni facenti parte della consulta), ve lo proponiamo ugualmente, perché è bello conoscere tutti quelli che lavorano per il nostro territorio;  se siete proprio allergici alle liste, siete liberi di saltare a piè pari, all’altro capoverso J.

Foto Daniele Andrisani


 
Vedete le associazioni che hanno partecipato:
a cura della Pro Loco di Statte nell’ambito della Consulta delle Associazioni
in collaborazione con Biblioteca Civica, l’Istituto Comprensivo Giovanni XXIII, Associazione Flash Dance, TM-Creazioni Eventi, Protezione Civile, Associazione Arcobaleno, Orchestra di Fiati Santa Cecilia, ARCI, ANT, Associazione Cirgom, Scuola di Fumetto Grafite, L’albero azzurro, Ludoteca Speedy, il Circolo fotografico Controluce, Gruppo Speleo Statte, CEA, Scarpette Rosa, Real Statte, Statte Insieme, Associazione La Baita, Eden Boys, Marathon Club, A.S.D. Statte, Polisportiva Statte 7213, Gym Oriens, Gruppo Teatro Mìmesis Sacro Cuore, Gruppi Scout di Statte, ENPA.

 




Ecco, il Cartellone:
PROGRAMMA

Angelo Fasanella del Marathon Club

nel mattino
 
Ore 10,00
- Corse (di tricicli, macchinine, pattini a rotelle, monopattini e skateboard, hula hoop, ecc.): ogni partecipante dovrà portarsi il proprio.
- Calcio, basket, pallavolo, arti marziali, corse d’atletica, ecc.
- Giochi multimediali
- Mostra di fumetti del PON Ist. Comp. Pirandello e Biblioteca Civica
- Workshop ed estemporanea di fumetti


 Ore 12,00
- Premiazione vincitore concorso a fumetti "Disegna la tua città"


 nel pomeriggio

Ore 16,00
- Caccia al tesoro


Ore 17,00
- Giochi tradizionali di una volta (curruchèle, cinque pietre, campana, tiro alla fune, gioco del fazzoletto, spizzijèdde, livoria, la stacchia, u’petrùdde, corsa nei sacchi ecc. )
- Giochiamo con i nonni
- Nati per Leggere (letture di favole a bambini da 6 mesi a 6 anni)
- Mostra di Giovanni Lacatena “I Giochi di una volta”


 Ore 20,00
- sfilata di moda.


Anna Maria De Vittorio (Da un servizio di Studio 100)


Anna Maria De Vittorio presidente della Pro Loco di Statte:
"La Pro Loco, si muove sul territorio da 23 anni. Questi giochi, fin ora non hanno avuto uno svolgimento regolare, perché si sono svolti, soltanto in occasioni particolari; infatti l'ultima volta è stata circa cinque anni fa, in occasione del 15° anniversario dell'Autonomia Comunale. Fino alla scorsa edizione, la manifestazione, ha riguardato, soltanto i "giochi di una volta", rappresentati dai quadri del professor La Catena, ma ci siamo resi conto che non potevamo ignorare presente e futuro, così, da questa volta, abbiamo inserito nel programma anche i giochi attuali e multimediali."


Daniele Andrisani (Da un servizio di Studio 100)



 Daniele Andrisani, delegato allo sport del comune di Statte:

“Questa iniziativa, non è altro che la continuazione di un percorso che come delegazione allo sport, abbiamo intrapreso già da qualche anno”.

 Stiamo dando risalto alle associazioni sportive e culturali, - coninua Andrisani-  perché pensiamo che possano essere,  le pietre miliari di una società civile, insegnando ai ragazzi, il rispetto e la lealtà, contribuendo altresì, alla  formazione di una solida personalità.

A quest’ultimo fine, la pratica sportiva è importante, perché, insegnando  anche a saper accettare le sconfitte sul campo aiuta a plasmare  positivamente  la soggettività dei ragazzi stessi”.

 Conclude Andrisani: “Infine, desidero ringraziare  tutte le associazioni cilturali e sportive, in special modo la Pro Loco e Marathon Club, che hanno attivamente collaborato per la riuscita di questa bella manifestazione”.

 


Angelo Fasanella del Marathon Club di Statte con Anna Maria De Vittorio presidente della ProLoco di Statte



Che ne dite ??

I ragazzi si sono divertiti con i LORO giochi, ma hanno seguito con grande curiosità, le dimostrazioni dei giochi “di una volta”  eseguiti  dai “ loro nonni”.  

Un "nonno", Mario Mignogna vero campione del gioco della trottola

Ad esempio, nel gioco d’ù cherrùchele, un vero e proprio spettacolo, l’hanno dato i “non più verdi”,  Mario Mignogna” e Totò d’ù fùrne.

Ancora il campione di "currucolo" Mario Mignogna tra Anna Maria De Vittorio e la giornalista del Quotidiano Anna Crisante

Una carrellata di questi giochi antichi, la proponiamo qui, ricavata dal libro del professor Mimmo Calabretti “Statte e nò te môve”..



Trottole lanciate da Mario Mignogna e Totò d'ù fùrne

 Per ora, un plauso a tutti quelli che hanno reso possibile la realizzazione di questa manifestazione pregevole, perché frutto di un impegno di tante belle forze stattesi che hanno lavorato INSIEME.

Una manifestazione molto "partecipata"

 Ora è arrivato, il momento di “stoppare” i meno pazienti ....... 
 
A centro l'asessore alla Cultura Armando Grassi, a cui facciamo un grosso "in bocca al lupo" per una pronta guarigione a seguito di un infortunio.


 Per chi ha l'ardire di continuare, proponiamo altre foto, una curiosità su uno dei giochi (la livoria), tratto dal "vocabolario del dialetto stattese di Gino Del Giudice", ed infine,  il repertorio dei giochi di una volta  tratto dal  volume  del professor Mimmo Calabretti, Stàtte e nò te môve.


Al centro, l'assessore alla cultura Armando Grassi

Per saperne di più





Ecco delle curiosità sul gioco della livoria, tratte dal "Vocabolario del dialetto stattese" di Gino Del Giudice":
 

Gino Del Giudice
 


 Gioco della “levorije”, costituito da due palle di acciaio ricavate da vecchi cuscinetti provenienti dai rottami dell'arsenale militare o dai cantieri Tosi,  da un cerchietto in ferro che veniva conficcato a terra, sulla strada pianeggiante allora non asfaltata e da una  paletta di legno con manico. Le palle spinte dalla paletta, dovevano passare attraverso il cerchio, dalla parte anteriore (“vocche”), se, per errore, la palla entrava dalla parte opposta ('u cùle), si determinava una sorta di "autorete" (appunto:cùle) e si perdeva un punto, salvo poi recuperarlo, rientrando dalla "vòcche" (péscecùle). Le regole del gioco  piuttosto numerose sono accompagnate da un linguaggio pittoresco in relazione alla posizione delle palle. Inizialmente chi tira “sgàglije 'a pàlle d'a menète: ce pònne ìje n'àgghije dóije" e così via:nò pòzze caché”;  “no pòzze pescé”;  “chépe de ‘na palétte”; pàlle, palétte e levòrije;  lìjevete e mìjette;  t'àgghije a fé 'a chèpe fecàzze fecàzze;  pio pò;  fóre d'a muscedìje; trè pùnde da 'ngùle puppù, chèpe ce mandéne è fàtte; chèpe da 'ngùle tré pùnde;  ecc.


Ecco infine un bel repertorio  dei giochi dei nostri nonni, tratta dal citato libro del
professor Mimmo Calabretti, Stàtte e nò  te môve.
 
 


 
Alla bambòl: la bambola; innocentissimo gioco di bambine che si cimentano ad essere garbate e affettuose mamme di bambole e bambolotti.

All quatt pzzùl: i quattro angoli; quattro bambini si dispongono agli angoli di una strada o di una stanza; uno sta al centro; i quattro giocatori che stanno agli angoli cercano di scambiarsi l’angolo; chi sta al centro deve tentare di guadagnare un angolo rimasto libero.

A cì arriva-apprim’: la corsa; Gioco antico e sempre attuale; é il più divertente tra due o più ragazzi.

A chép o croce: a testa o croce; gettata in alto la moneta con un rocambolesco gioco di pollice ed indice, si deve indovinare se per terra o sul palmo della mano compare una o l’altra faccia della moneta. La moneta è spesso quella con la testa di Vittorio Emanuele III.






Alla-campèn: alla campana; è un gioco per lo più femminile che esige leggerezza e agilità. Si disegna per terra un campo a sei numeri, a forma di campana. La prima bambina lancia una pietra nel quadrato numero 1 e la riprende saltellando su un solo piede; di saltello in saltello, alternando il piede destro a quello sinistro, passa i sei riquadri; poi lancia la pietra nella casella numero 2 saltellando come prima, fino a lanciare la pietra nella casella numero 6; se sbaglia, calpestando la linea o poggiando a terra il piede, passa la mano alla compagna e poi riprende il gioco dal punto in cui ha sbagliato. Solo dopo aver superato tutte le caselle, chiude gli occhi e passa da un quadrato all’altro con la pietra in testa.


Alla còrd: alla corda; due ragazzi hanno in mano gli estremi di una cordicella e la fanno ruotare nell’aria; un terzo cerca di saltellare sulla corda senza inciampare; vince chi fa un numero superiore di salti.

Alla-maèstr: alla maestra; gioco d’imitazione: le bambine devono imitare il contegno e la severità della loro maestra, esigendo risposte di formule, di poesie a memoria, di tabelline...guai a sbagliare! si vien assaliti da rimproveri e improperi del tipo: ciuccio! asino!

Alla Morr: alla morra; più che un gioco è una conta; si gioca in due; chi tiene il gioco getta il pugno facendo apparire un numero di dita e contemporaneamente lo dice; il compagno deve cercare di dire e mostrare lo stesso numero che dice chi tiene il gioco; se non lo indovina riceve dei pugnetti sulle ginocchia.



A rozzi: alla ruota; gioco molto diffuso tra i ragazzi; consisteva nel far ...”ruzzlé” rotolare rumorosamente un cerchione di bicicletta, senza copertone e gomma d’aria, guidato con un filo di ferro curvato; i ragazzi zigzagando si esibivano anche in acrobazie di bravura.

A palla avvelenata: a palla avvelenata; i giocatori si mettono vicino al muro verso cui il conduttore del gioco tira la palla ‘avvelenata’; chi viene colpito esce dal gioco; chi rimane per ultimo prende il posto del conduttore.

A u telef-n senza fìl: al telefono senza fili; si gioca almeno in tre; il primo comincia il gioco dicendo sottovoce una parola al secondo; a seconda del modo in cui l’ha sentita la riferisce al terzo e così fino all’ultimo giocatore che la dice a voce alta; se la parola detta dal primo giocatore è giusta, l’ultimo prende il posto del primo e riapre il gioco con un’altra parola.

Dal Web
Dal web


A scavaddedr: alla cavallina; dove cadi lì devi rimanere fermo; due squadre in gioco; il primo della fila della prima squadra poggia la testa sul grembo della ‘mamma’ che resta seduta per tutta la durata del gioco; sempre quelli della prima squadra si dispongono piegati, acchiappati uno all’altro a catena; i ragazzi della seconda squadra si lanciano uno per volta sui ragazzi piegati, evitando qualsiasi movimento. Il gioco termina quando qualcuno si muove e non ce la fa più a resistere.

A livorie : alla livoria; consiste nel far passare delle palle di acciaio attraverso un cerchio (scigghij) fissato nel terreno con l’aiuto di palette; il gioco si ritiene di origine spagnola.
 
A i b-ttun: ai bottoni; certamente sostituivano le monete; il loro valore dipendeva dal colore, dalla grandezza e dal materiale; la stacchij per esempio era un bottone molto grande che ne valeva diversi; dopo la seconda guerra mondiale abbondavano quelli di latta e quelli di colore grigio-verdi che era il colore delle divise militari.



All cingh p-trodd: alle cinque pietre; gioco antichissimo importato dai Greci con il nome ‘pentalita’; consiste nel prendere da terra prima quattro pietre una per volta arieggiando la quinta, successivamente due per volta poi quattro; il punteggio si guadagna lanciando in aria l’ultima presa di quattro pietre facendole fermare sul dorso della mano.

A ‘mmazzèt o alla guerr: a botte o alla guerra; i ragazzi si azzuffano senza farsi male; il gioco consiste nel mettere a terra l’avversario per dimostrare la propria forza e naturalmente per aggiudicarsi il titolo di chèp bann, capobanda.


A ‘nnascònn: a nascondino o nascondiglio; il gioco si svolge all’aperto; il conduttore, estratto dalla conta, con il volto nelle braccia incrociate e appoggiate al muro conta fino ad un numero precedentemente accordato; alla fine della conta deve trovare gli altri ragazzi che si sono nascosti; man mano che li cerca deve ritornare di corsa vicino al muro e recitare la formula “uno, due e tre p me’”; lo scopo del gioco é quello di trovare tutti i concorrenti, prima che che questi escano dal nascondiglio e si salvino. Il giocatore che non riesce a .. ."salvarsi” deve ricominciare il gioco, a meno che l’ultimo, che riesce a non farsi scoprire, arrivi di nascosto vicino al muro e grida: “uno, due e tre per me e salvo a tutti”.

A u carrttin: al carrettino; costruito molto artigianalmente con tavole e cuscinetti recuperati dall’Arsenale, dal Cantiere Tosi, da residuati bellici; ‘u tre rot’: due ruote fisse dietro, una davanti fissata su una bretella anch’essa di legno che fungeva da manubrio; i ragazzi si divertivano a scivolare fragorosamente sulle pochissime strade sfaltate; alla necessità trasportavano le ‘ramèr’ piene di acqua con un legno galleggiante. Quanta ne arrivasse a destinazione si può immaginare!

A u Cavadd: al cavallo; gioco molto innocente e giocato dai più piccoli, si svolge in due; il ragazzo- cavaliere tira la cordicella, tipo redini, che passa sotto le braccia del ragazzo-cavallo il quale trotterella, nitrisce e obbedisce ai comandi del cavaliere: iiisc! Irrià! iòòò.






A u currucl: consiste nel far ruotare su una punta una trottolina di legno avviata tirando uno spago accortamente avvolto intorno alla case e a u prruòzzl della trottola fornita di scalanature.

A u fazzlétt: al fazzoletto; i giocatori numerati di due squadre disposte parallelamente devono conquistare il fazzoletto tenuto stretto nella mano di chi conduce il gioco.

A u mazzètt: al mazzetto; si gioca con le carte napoletane; il cartaio dispone tanti mazzetti di carte quanti sono i giocatori; uno lo tiene per sé; si punta su un mazzetto; riceve il doppio della posta chi ha la carta più alta del cartaio, altrimente perde la posta.

A u turnijdd: al cerchio; a terra si traccia un cerchio con una pietra o un gesso: vince chi tira il bottone o la moneta il più vicino possibile al segno tracciato.

A paddùn: consiste nel colpirsi sulle spalle con il fazzoletto alla cui punu c’è il nodo

A scarcavarrìl: a scarica barile; due ragazzi, messi spalla a spalla e intrecciate le braccia, si sollevano a vicenda sul dorso.

A segg d monsignor: alla sedia di monsignore; due ragazzi tenendosi per i polsi fanno una sedia su cui si siede un terzo ragazzo che viene trasportato come un.. .monsignore.

A spaccachijangh: a spacca chianca; si lancia in alto la monetina e si lascia cadere sulle chianche; vince chi fa cadere la moneta il più vicino possibile alla fessura che unisce le chianche o i mattoni.
 

A u spzzijaedd: al tacchetto o lippa; consiste nel colpire un tacchetto di legno, opporunamente intaccato agli estremi, con una mazza di legno; quando il tacchetto si alza da terra dopo il colpo ricevuto occorre sveltamente dargli un altro colpo per scaraventarlo il più lontano possibile; chi lo lancia più lontano vince il gioco; oppure lanciarlo in un cerchio tracciato per terra.

A u cappi] aedd: al cappello; tolto furtivamente dalla testa di un ragazzo, viene passato da un compagno all’altro tra la ‘rabbia’ del malcapitato che tenta di riprenderlo e le risate di tutti gli altri..

A u sc-kaff: allo schiaffo; si gioca in molti. Con il “tocco”si sorteggia il primo giocatore che “si mette sotto” coprendosi con la mano destra un lato del volto, con la sinistra, rovesciata, sotto l’ascella il braccio destro; in quella posizione rimane fino a quando non indovina chi ha mollato lo schiaffo.

Azzeccacumpagn: acchiappa compagno; uno dei giocatori tenta di acciuffare un compagno, che, acciuffato, deve rincorrere gli altri.

A zknett: zecchinetto; gioco d’azzardo

A u Castijdd: al castello; il gioco consiste nel far cadere con una mandorla un castelletto formato da tre mandorle o noci con una sovrapposta.

Mamma gattona: tiene il gioco ‘mamma gattona’; assegna ai gatti disposti in cerchio un numero crescente; mamma gattona dice: ‘dalla torre dei mille gatti il primo gatto (il secondo...il terzo...) mi sfuggi'. Il gatto che si sente accusato risponde ‘ilprimo (secondo...terzo...) gatto non fu’; mamma gattona continua: e chi fu. Chi non risponde subito, paga il pegno.

Moscaciech: gatta cieca o mosca cieca; consiste nel non farsi acchiappare da chi, bendato, tenta di acciuffare qualche altro giocatore e scoprire chi é.

Palla prigioniera: si formano due squadre composte di almeno cinque o sei giocatori; si traccia sul terreno di gioco una linea che lo divide a metà. Le squadre prendono posto nella propria metà campo. I giocatori devono lanciare la palla nel campo avversario; se colpiscono un giocatore questi viene fatto prigioniero e passa nel campo avversario. I prigionieri non vengono esclusi dal gioco; se riescono ad afferrare la palla tirata dai loro amici e colpire alle spalle un giocatore avversario, il prigioniero si libera e ritorna nel suo campo. Vince la squadra che riesce a far prigionieri tutti gli avversari.

Regina-reginella: la reginella si benda gli occhi per non vedere le concorrenti e non fare preferenze. Le altre, una alla volta, chiedono; “regina, reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con Vanello la reginella indica il modo e la quantità dei passi. Prende il posto della reginella chi arriva per prima al castello.

Saltam’ncuodd: saltami addosso; gioco consistente nel saltare a turno sul dorso del compagno.

Sciuch d l’anijaedd: gioco dell’anello; consiste nell’indovinare in quale pugno chiuso si trova un anello; se si indovina il gioco passa ad un terzo, altrimenti chi non ha indovinato paga un pegno o una ‘penitenza’.

Tocca-fiaerr: tocca ferro; è un gioco di movimento e di inseguimento in cui si salva chi riesce a toccare un oggetto di ferro.

Uno-due-tre stella: a chi è stato scelto dal tocco pronuncia la frase ‘12 3 stella’; gli altri giocatori si dispongono in orizzontale un po’ distanti da', primo giocatore.

Alla pronuncia della formula i giocatori avanzano facendo attenzione a non essere sorpresi quando chi tiene il gioco si gira di scatto; se si viene sorpresi in movimento si ritorna sulla linea di partenza. Chi riesce a toccare il muro dove si trova il primo giocatore risulta vincitore e ne prende il posto.

U sciuc da stacc(j): il gioco della staccia; gioco per piccoli e grandi: consiste nel colpire con una piastrella ‘a stacc’ la posta in gioco appoggiata su un sasso ritto.








Angelo Fasanella, Armando Grassi e Daniele Andrisani (che premiano Andrisani Junior, vincitore della gara riservata agli alunni della 3° elementare)


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